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チュートリアル - 3D空間を使った簡単webサイト 5/5

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前回

Publishして誰でも見れるように公開!

プロジェクトを作成してビルドまでやってくれるのもPlayCanvasのすごいところ。

ここまで作成したものをPlayCanvasの公開環境に公開してみましょう。

左のメニュー、またはシーンの左上のManage Scenesから以下のPublish画面を開きます。

スクリーンショット 2019-06-21 11.15.25.png

PUBLISH TO PLAYCANVASを選択して、一番下のPUBLISH NOWをクリックしてビルドは完了です。
URLでPC、スマホ、他ユーザーにもログインすることなく共有することができます。

スクリーンショット 2019-06-21 11.18.57.png

以上がチュートリアルの大枠となる説明でした。
おつかれさまでした。

以降はWebサイトとして追加したいものを説明するおまけです。


おまけ

SCENEの名前を変更する

sceneの名前もUntitledのままじゃカッコがつかないですね。
これはPlayCanvasの設定から変更ができます。

左上のPlayCanvasのロゴをクリックするとメニューが開きます。
その中のSettingsでインスペクター上にSETTINGSを開き、上のScene Nameから名前を変更できます。

スクリーンショット 2019-06-24 19.35.21.png


headerの処理

headerのhtmlも追加しているので、同じようにglobal変数を使って同じように実装していきます。

addhtml.jsのinitializeに以下に書き換えます。
さらに、headerのナビゲーションをクリックするためgnavClickのイベントの処理も追加します。
headerのナビゲーションではどのsceneを選択したのかを、data-scene属性を作成して参照します。

Addhtml.prototype.initialize=function(){// initglobalPc.scene=0;// どのシーンページを開いているか保管varhtmlNameArr=[];// attributesのデータの名前を配列にしますvararrIndex=Addhtml.attributes.index;for(vari=0;i<Object.keys(arrIndex).length;i++){// attributesのデータを取得してfor文で回すif(!Object.keys(arrIndex)[i].indexOf("scene")){// 名前にhtmlが入っているデータをif文htmlNameArr.push(Object.keys(arrIndex)[i]);// htmlデータの名前だけ配列化する}}varhead=document.getElementsByTagName("head")[0];// headタグ取得varbody=document.getElementsByTagName("body")[0];// bodyタグ取得varwrapper=document.createElement("div");// DOMを囲う要素を作成wrapper.className="wrapper";// クラス名指定body.appendChild(wrapper);// bodyタグの最後に要素を追加container=document.createElement("main");// DOMを囲う要素を作成container.className="container";// クラス名指定wrapper.appendChild(container);// bodyタグの最後に要素を追加varstyle=document.createElement("style");// cssのstyleタグwrapper.insertAdjacentHTML("afterbegin",this.header.resource);// attrで追加したヘッダーを追加// ヘッダー内のgnaviを取得vargnavLists=document.querySelector(".gnav_lists");gnavLists.innerHTML="";// .gnav_lists内のhtmlを空っぽにvargnavItem=document.createElement("div");// gnavの各リンクのdivを作成gnavItem.className="gnav_item";// gnavリンク要素のclass名を指定vargnavItemCl=[];// gnav_itemを整理するstyle.append(this.css._resources[0]);head.appendChild(style);// headの最後にstyleを追加for(vari=0;i<htmlNameArr.length;i++){container.insertAdjacentHTML("beforeend",this[htmlNameArr[i]].resource);// アセットから取得したhtmlを追加// 今回はgnavのリンクの数とhtmlのアセットの数が同じなのでどう処理を行う。gnavItemCl[i]=gnavItem.cloneNode(true);// gnavItemのクローンを作成gnavItemCl[i].innerHTML='<label for="menu"><span>'+htmlNameArr[i]+'</span></label>';// innerHTMLを作成gnavItemCl[i].setAttribute("data-scene",i+1);// scene1,scene2,scene3を切り替えるため数値をdata-sceneに追加gnavLists.append(gnavItemCl[i]);// gnav_lists内に追加gnavItemCl[i].addEventListener("click",gnavClick,false);// gnav_item各々にイベントをセット}};
functiongnavClick(e){// gnav_itemをクリックしたら発火if(globalPc.scene===0){globalPc.scene=this.getAttribute("data-scene");// クリックしたgnav_itemのdata-sceneを取得}}

ホバーとクリックのアクションを追加

クリックでhtmlにイベントを取得させましたが、アニメーションを追加します。
ホバーすればscaleが少し大きくなり、クリックすればワイヤーフレームになるといった感じです。
このアクションではもっと色んな広がりを見せることができます。
PlayCanvasではアニメーションを作れるTweenライブラリが公開されていますのでご参照ください。
https://developer.playcanvas.com/en/tutorials/tweening/

hotspot.jsを以下にまるっと書き換えます。

varHotspot=pc.createScript('hotspot');// canvasのclickやhoverなどの処理を行うHotspot.attributes.add("cameraEntity",{type:"entity",title:"Camera Entity"});// カメラのentityを取得Hotspot.attributes.add("radius",{type:"number",title:"Radius"});// entityのヒットエリアの範囲を指定Hotspot.prototype.initialize=function(){// initthis.hitArea=newpc.BoundingSphere(this.entity.getPosition(),this.radius);// ヒットエリアを作成。BoundingSphereがentityの境界エリアを作成(Photoshopでいうバウンディングボックス的な)this.ray=newpc.Ray();// cameraからentityへ直進する線のデータを作成。(Rayは光線の意でstart pointからentityまでの距離を測ったりすることが可能)this.directionToCamera=newpc.Vec3();// Vector座標の型を取得this.app.mouse.on(pc.EVENT_MOUSEMOVE,this.onMouseHover,this);// マウスカーソルがホバーした時this.app.mouse.on(pc.EVENT_MOUSEDOWN,this.onMouseDown,this);// クリックが押された時this.localScale=this.entity.getLocalScale().clone();// 初期のscaleを保持this.hoverScale=this.localScale.clone().scale(1.2);// ホバー時のentityのscaleを保持};Hotspot.prototype.update=function(dt){// updatethis.cameraPosition=this.cameraEntity.getPosition();// cameraのポジション(座標)を取得this.directionToCamera.sub2(this.cameraPosition,this.entity.getPosition());// 2つの3次元ベクトルの値を互いに減算this.directionToCamera.normalize();// 3次元ベクトルを単位ベクトルに変換if(globalPc.scene===0){// sceneが選択されていない場合for(vari=0;i<this.entity.model.meshInstances.length;i++){this.entity.model.meshInstances[i].renderStyle=pc.RENDERSTYLE_SOLID;// レンダラーのスタイルをソリッドに変更}}if(this.entity.tags._list[0].replace(/[^0-9]/g,'')===globalPc.scene){// gnav_itemから選択されたsceneを参照this.entity.model._model.generateWireframe();// モデルのワイヤーフレームを準備for(varj=0;j<this.entity.model.meshInstances.length;j++){// モデルのメッシュを取得this.entity.model.meshInstances[j].renderStyle=pc.RENDERSTYLE_WIREFRAME;// ワイヤーフレームにレンダリング}}};Hotspot.prototype.doRayCast=function(screenPosition){// レイキャスト処理(ある地点から特定方向に直線で線を引いて、その線上で物体があるか検知する処理)if(this.hitArea.intersectsRay(this.ray)){globalPc.scene=this.entity.tags._list[0].replace(/[^0-9]/g,'');// entityで設定したタグを取得し、s1、s2...の数字以外をreplaceで削除し数字のみ代入this.entity.model._model.generateWireframe();// モデルのワイヤーフレームを準備for(vari=0;i<this.entity.model.meshInstances.length;i++){// モデルのメッシュを取得this.entity.model.meshInstances[i].renderStyle=pc.RENDERSTYLE_WIREFRAME;// ワイヤーフレームにレンダリング}}};Hotspot.prototype.onMouseHover=function(screenPosition){// マウスホバー時this.cameraEntity.camera.screenToWorld(screenPosition.x,screenPosition.y,this.cameraEntity.camera.farClip,this.ray.direction);// ポジションを2Dスクリーンから3D空間へ変換this.ray.origin.copy(this.cameraEntity.getPosition());// レイのオリジナルのポジションにカメラのポジションをコピーthis.ray.direction.sub(this.ray.origin).normalize();// 3次元ベクトルを他の場所から減算し、単位ベクトルに変換if(this.hitArea.intersectsRay(this.ray)&&globalPc.scene===0){// sceneが選択されていなくて、ヒットエリアとレイが交差した場合this.entity.setLocalScale(this.hoverScale);// entityのスケールを大きく}else{this.entity.setLocalScale(this.localScale);// entityのスケールを小さく}};Hotspot.prototype.onMouseDown=function(event){// クリックが押されている時if(event.button==pc.MOUSEBUTTON_LEFT){// 左クリックが押された時this.doRayCast(event);// レイキャストを呼ぶ}};

さらにおまけで、マウスのクリックボタンの判定を以下のように取っていましたが、

CameraMove.prototype.onMouseDown=function(event){// クリックダウンしたらif(event.button===pc.MOUSEBUTTON_LEFT){}// 左クリックif(event.button===pc.MOUSEBUTTON_MIDDLE){}// 中クリックif(event.button===pc.MOUSEBUTTON_RIGHT){}// 右クリック};

以下のようにもっと簡単に左・中・右クリックのbooleanを取ることもできます。

CameraMove.prototype.onMouseDown=function(event){// クリックダウンしたらif(event.buttons[0]){}// 左クリックif(event.buttons[1]){}// 中クリックif(event.buttons[2]){}// 右クリック};

3Dオブジェクトのモデルを変えたい!

PlayCanvasにはAssets Storeなるものがあり、ここから指定のプロジェクトのAssetsライブラリにアセットを追加することができます。
http://store.playcanvas.com/

スクリーンショット 2019-06-21 10.53.49.png

アセットを選択し、Downloadをするとログインしているアカウントが所有しているプロジェクトの一覧が表示されますので、指定のプロジェクトを選択することでアセットが使用できます。

スクリーンショット 2019-06-21 10.56.58.png

スクリーンショット 2019-06-21 10.59.01.png


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